* `B` [Fibonacci-Zahl (Fibonacci Number)](src/algorithms/math/fibonacci) - Klassische und geschlossene Version
* `B` [Primfaktoren (Prime Factors)](src/algorithms/math/prime-factors) - Auffinden von Primfaktoren und deren Zählung mit Hilfe des Satz von Hardy-Ramanujan (Hardy-Ramanujan's theorem)
* `B` [Euklidischer Algorithmus (Euclidean Algorithm)](src/algorithms/math/euclidean-algorithm) - Berechnen des größten gemeinsamen Teilers (ggT)
* `B` [Kleinstes gemeinsames Vielfaches (Least Common Multiple)](src/algorithms/math/least-common-multiple) (kgV)
* `B` [Sieb des Eratosthenes (Sieve of Eratosthenes)](src/algorithms/math/sieve-of-eratosthenes) - Finden aller Primzahlen bis zu einer bestimmten Grenze
* `B` [Power of two (Is Power of Two)](src/algorithms/math/is-power-of-two) - Prüft, ob die Zahl eine Zweierpotenz ist (naive und bitweise Algorithmen)
* `A` [Liu Hui π Algorithmus (Liu Hui π Algorithm)](src/algorithms/math/liu-hui) - Näherungsweise π-Berechnungen auf Basis von N-gons
* `A` [Diskrete Fourier-Transformation (Discrete Fourier Transform)](src/algorithms/math/fourier-transform) - Eine Funktion der Zeit (ein Signal) in die Frequenzen zerlegen, aus denen sie sich zusammensetzt
* **Sets**
* `B` [Kartesisches Produkt (Cartesian Product)](src/algorithms/sets/cartesian-product) - Produkt aus mehreren Mengen
* `B` [Fisher-Yates-Verfahren (Fisher–Yates Shuffle)](src/algorithms/sets/fisher-yates) - Zufällige Permutation einer endlichen Folge
* `A` [Potenzmenge (Power Set)](src/algorithms/sets/power-set) - Alle Teilmengen einer Menge (Bitweise und Rücksetzverfahren Lösungen(backtracking solutions))
* `A` [Permutation (Permutations)](src/algorithms/sets/permutations) (mit und ohne Wiederholungen)
* `A` [Kombination (Combinations)](src/algorithms/sets/combinations) (mit und ohne Wiederholungen)
* `A` [Problem der längsten gemeinsamen Teilsequenz (Longest Common Subsequence)](src/algorithms/sets/longest-common-subsequence) (LCS)
* `B` [Algorithmus von Kruskal (Kruskal’s Algorithm)](src/algorithms/graph/kruskal) - Finden des Spannbaum (Minimum Spanning Tree / MST) für einen gewichteten ungerichteten Graphen
* `A` [Dijkstra-Algorithmus (Dijkstra Algorithm)](src/algorithms/graph/dijkstra) - Finden der kürzesten Wege zu allen Knoten des Graphen von einem einzelnen Knotenpunkt aus
* `A` [Bellman-Ford-Algorithmus (Bellman-Ford Algorithm)](src/algorithms/graph/bellman-ford) - Finden der kürzesten Wege zu allen Knoten des Graphen von einem einzelnen Knotenpunkt aus
* `A` [Algorithmus von Floyd und Warshall (Floyd-Warshall Algorithm)](src/algorithms/graph/floyd-warshall) - Die kürzesten Wege zwischen allen Knotenpaaren finden
* `A` [Zykluserkennung (Detect Cycle)](src/algorithms/graph/detect-cycle) - Sowohl für gerichtete als auch für ungerichtete Graphen (DFS- und Disjoint-Set-basierte Versionen)
* `A` [Algorithmus von Prim (Prim’s Algorithm)](src/algorithms/graph/prim) - Finden des Spannbaums (Minimum Spanning Tree / MST) für einen gewichteten ungerichteten Graphen
* `A` [Problem des Handlungsreisenden (Travelling Salesman Problem)](src/algorithms/graph/travelling-salesman) - Kürzestmögliche Route, die jede Stadt besucht und zur Ausgangsstadt zurückkehrt
* `B` [Schienenzaun Chiffre (Rail Fence Cipher)](src/algorithms/cryptography/rail-fence-cipher) - Ein Transpositionsalgorithmus zur Verschlüsselung von Nachrichten
* `B` [Regenterrassen (Rain Terraces)](src/algorithms/uncategorized/rain-terraces) - Auffangproblem für Regenwasser (trapping rain water problem) (dynamische Programmierung und Brute-Force-Versionen)
* `B` [Rekursive Treppe (Recursive Staircase)](src/algorithms/uncategorized/recursive-staircase) - Zählen der Anzahl der Wege, die nach oben führen (4 Lösungen)
* `B` [Beste Zeit zum Kaufen/Verkaufen von Aktien (Best Time To Buy Sell Stocks)](src/algorithms/uncategorized/best-time-to-buy-sell-stocks) - Beispiele für "Teile und Herrsche" und Beispiele für den One-Pass-Algorithmus
Ein algorithmisches Paradigma ist eine generische Methode oder ein Ansatz, der dem Entwurf einer Klasse von Algorithmen zugrunde liegt. Es ist eine Abstraktion, die höher ist als der Begriff des Algorithmus. Genauso wie ein Algorithmus eine Abstraktion ist, die höher ist als ein Computerprogramm.
* **Brachiale Gewalt (Brute Force)** - schaut sich alle Möglichkeiten an und wählt die beste Lösung aus
* `B` [Regenterrassen (Rain Terraces)](src/algorithms/uncategorized/rain-terraces) - Auffangproblem für Regenwasser (trapping rain water problem) (dynamische Programmierung und Brute-Force-Versionen)
* `B` [Rekursive Treppe (Recursive Staircase)](src/algorithms/uncategorized/recursive-staircase) - Zählen der Anzahl der Wege, die nach oben führen (4 Lösungen)
* `A` [Das Maximum-Subarray Problem (Maximum Subarray)](src/algorithms/sets/maximum-subarray)
* `A` [Problem des Handlungsreisenden (Travelling Salesman Problem)](src/algorithms/graph/travelling-salesman) - Kürzestmögliche Route, die jede Stadt besucht und zur Ausgangsstadt zurückkehrt
* `A` [Diskrete Fourier-Transformation (Discrete Fourier Transform)](src/algorithms/math/fourier-transform) - Eine Funktion der Zeit (ein Signal) in die Frequenzen zerlegen, aus denen sie sich zusammensetzt
* **Gierig (Greedy)** - Wählt die beste Option zum aktuellen Zeitpunkt, ohne Rücksicht auf die Zukunft
* `B` [Jump Game (Jump Game)](src/algorithms/uncategorized/jump-game)
* `A` [Dijkstra-Algorithmus (Dijkstra Algorithm)](src/algorithms/graph/dijkstra) - Finden der kürzesten Wege zu allen Knoten des Graphen von einem einzelnen Knotenpunkt aus
* `A` [Algorithmus von Prim (Prim’s Algorithm)](src/algorithms/graph/prim) - Finden des Spannbaums (Minimum Spanning Tree / MST) für einen gewichteten ungerichteten Graphen
* `B` [Algorithmus von Kruskal (Kruskal’s Algorithm)](src/algorithms/graph/kruskal) - Finden des Spannbaum (Minimum Spanning Tree / MST) für einen gewichteten ungerichteten Graphen
* **Teile und herrsche** - Das Problem in kleinere Teile aufteilen und diese Teile dann lösen
* `B` [Beste Zeit zum Kaufen/Verkaufen von Aktien (Best Time To Buy Sell Stocks)](src/algorithms/uncategorized/best-time-to-buy-sell-stocks) - Beispiele für "Teile und Herrsche" und Beispiele für den One-Pass-Algorithmus
* `A` [Permutation (Permutations)](src/algorithms/sets/permutations) (mit und ohne Wiederholungen)
* `A` [Kombination (Combinations)](src/algorithms/sets/combinations) (mit und ohne Wiederholungen)
* **Dynamische Programmierung** - Eine Lösung aus zuvor gefundenen Teillösungen aufbauen
* `B` [Regenterrassen (Rain Terraces)](src/algorithms/uncategorized/rain-terraces) - Auffangproblem für Regenwasser (trapping rain water problem) (dynamische Programmierung und Brute-Force-Versionen)
* `B` [Rekursive Treppe (Recursive Staircase)](src/algorithms/uncategorized/recursive-staircase) - Zählen der Anzahl der Wege, die nach oben führen (4 Lösungen)
* `A` [Das Maximum-Subarray Problem (Maximum Subarray)](src/algorithms/sets/maximum-subarray)
* `A` [Bellman-Ford-Algorithmus (Bellman-Ford Algorithm)](src/algorithms/graph/bellman-ford) - Finden der kürzesten Wege zu allen Knoten des Graphen von einem einzelnen Knotenpunkt aus
* `A` [Algorithmus von Floyd und Warshall (Floyd-Warshall Algorithm)](src/algorithms/graph/floyd-warshall) - Die kürzesten Wege zwischen allen Knotenpaaren finden
* **Zurückverfolgung** - Ähnlich wie bei Brute-Force versuchen Sie, alle möglichen Lösungen zu generieren, aber jedes Mal, wenn Sie die nächste Lösung generieren, testen Sie, ob sie alle Bedingungen erfüllt, und fahren erst dann mit der Generierung weiterer Lösungen fort. Andernfalls gehen Sie zurück und nehmen einen anderen Weg, um eine Lösung zu finden. Normalerweise wird das DFS-Traversal des Zustandsraums verwendet.
* `B` [Jump Game (Jump Game)](src/algorithms/uncategorized/jump-game)
* `A` [Kombinationssumme (Combination Sum)](src/algorithms/sets/combination-sum) - Alle Kombinationen finden, die eine bestimmte Summe bilden
* **Verzweigung & Bindung** - Merkt sich die Lösung mit den niedrigsten Kosten, die in jeder Phase der Backtracking-Suche gefunden wurde, und verwendet die Kosten der bisher gefundenen Lösung mit den niedrigsten Kosten als untere Schranke für die Kosten einer Lösung des Problems mit den geringsten Kosten, um Teillösungen zu verwerfen, deren Kosten größer sind als die der bisher gefundenen Lösung mit den niedrigsten Kosten. Normalerweise wird das BFS-Traversal in Kombination mit dem DFS-Traversal des Zustandsraumbaums verwendet.
## So verwendest du dieses Repository
**Alle Abhängigkeiten installieren**
```
npm install
```
**ESLint ausführen**
You may want to run it to check code quality.
```
npm run lint
```
**Alle Tests ausführen**
```
npm test
```
**Tests nach Namen ausführen**
```
npm test -- 'LinkedList'
```
**Fehlerbehebung**
Falls das Linting oder Testen fehlschlägt, versuche, den Ordner "node_modules" zu löschen und die npm-Pakete neu zu installieren:
```
rm -rf ./node_modules
npm i
```
**Spielwiese**
Du kannst mit Datenstrukturen und Algorithmen in der Datei `./src/playground/playground.js` herumspielen und
dir in dieser Datei Tests schreiben `./src/playground/__test__/playground.test.js`.
Dann führe einfach folgenden Befehl aus, um zu testen, ob dein Spielwiesencode wie erwartet funktioniert:
```
npm test -- 'playground'
```
## Nützliche Informationen
### Referenzen
[▶ Datenstrukturen und Algorithmen auf YouTube(Englisch)](https://www.youtube.com/playlist?list=PLLXdhg_r2hKA7DPDsunoDZ-Z769jWn4R8)
### O-Notation (_Big O Notation_)
Die O-Notation wird verwendet, um Algorithmen danach zu klassifizieren, wie ihre Laufzeit oder ihr Platzbedarf mit zunehmender Eingabegröße wächst. In der folgenden Tabelle finden Sie die häufigsten Wachstumsordnungen von Algorithmen, die in Big-O-Notation angegeben sind.
![O-Notation Graphen](./assets/big-o-graph.png)
Quelle: [Big O Cheat Sheet](http://bigocheatsheet.com/).
Nachfolgend finden Sie eine Liste einiger der am häufigsten verwendeten Big O-Notationen und deren Leistungsvergleiche für unterschiedliche Größen der Eingabedaten.
| Big O Notation | Berechnungen für 10 Elemente | Berechnungen für 100 Elemente | Berechnungen für 1000 Elemente |
*☝ Si noti che questo progetto è destinato ad essere utilizzato solo per l'apprendimento e la ricerca e non è destinato ad essere utilizzato per il commercio.*
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