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@ -31,23 +31,23 @@ fonctions ou d'opérations pouvant être appliquées sur ces données.
`B` - Débutant, `A` - Avancé
* `B` [Liste Chaînée](src/data-structures/linked-list)
* `B` [Liste Doublement Chaînée](src/data-structures/doubly-linked-list)
* `B` [Queue](src/data-structures/queue)
* `B` [Pile](src/data-structures/stack)
* `B` [Table de Hachage](src/data-structures/hash-table)
* `B` [Tas](src/data-structures/heap)
* `B` [Queue de Priorité](src/data-structures/priority-queue)
* `A` [Trie](src/data-structures/trie)
* `A` [Arbre](src/data-structures/tree)
* `A` [Arbre de recherche Binaire](src/data-structures/tree/binary-search-tree)
* `A` [Arbre AVL](src/data-structures/tree/avl-tree)
* `A` [Arbre Red-Black](src/data-structures/tree/red-black-tree)
* `A` [Arbre de Segments](src/data-structures/tree/segment-tree) - avec exemples de requêtes de type min/max/somme sur intervalles
* `A` [Arbre de Fenwick](src/data-structures/tree/fenwick-tree) (Arbre Binaire Indexé)
* `A` [Graphe](src/data-structures/graph) (orienté et non orienté)
* `A` [Ensembles Disjoints](src/data-structures/disjoint-set)
* `A` [Filtre de Bloom](src/data-structures/bloom-filter)
- `B` [Liste Chaînée](src/data-structures/linked-list)
- `B` [Liste Doublement Chaînée](src/data-structures/doubly-linked-list)
- `B` [Queue](src/data-structures/queue)
- `B` [Pile](src/data-structures/stack)
- `B` [Table de Hachage](src/data-structures/hash-table)
- `B` [Tas](src/data-structures/heap)
- `B` [Queue de Priorité](src/data-structures/priority-queue)
- `A` [Trie](src/data-structures/trie)
- `A` [Arbre](src/data-structures/tree)
- `A` [Arbre de recherche Binaire](src/data-structures/tree/binary-search-tree)
- `A` [Arbre AVL](src/data-structures/tree/avl-tree)
- `A` [Arbre Red-Black](src/data-structures/tree/red-black-tree)
- `A` [Arbre de Segments](src/data-structures/tree/segment-tree) - avec exemples de requêtes de type min/max/somme sur intervalles
- `A` [Arbre de Fenwick](src/data-structures/tree/fenwick-tree) (Arbre Binaire Indexé)
- `A` [Graphe](src/data-structures/graph) (orienté et non orienté)
- `A` [Ensembles Disjoints](src/data-structures/disjoint-set)
- `A` [Filtre de Bloom](src/data-structures/bloom-filter)
## Algorithmes
@ -59,79 +59,82 @@ une séquence d'opérations.
### Algorithmes par topic
* **Math**
* `B` [Manipulation de Bit](src/algorithms/math/bits) - définir/obtenir/mettre à jour/effacer les bits, multiplication/division par deux, négativiser etc.
* `B` [Factorielle](src/algorithms/math/factorial)
* `B` [Nombre de Fibonacci](src/algorithms/math/fibonacci)
* `B` [Test de Primalité](src/algorithms/math/primality-test) (méthode du test de division)
* `B` [Algorithme d'Euclide](src/algorithms/math/euclidean-algorithm) - calcule le Plus Grand Commun Diviseur (PGCD)
* `B` [Plus Petit Commun Multiple](src/algorithms/math/least-common-multiple) (PPCM)
* `B` [Crible d'Eratosthène](src/algorithms/math/sieve-of-eratosthenes) - trouve tous les nombres premiers inférieurs à une certaine limite
* `B` [Puissance de Deux](src/algorithms/math/is-power-of-two) - teste si un nombre donné est une puissance de deux (algorithmes naif et basé sur les opérations bit-à-bit)
* `B` [Triangle de Pascal](src/algorithms/math/pascal-triangle)
* `A` [Partition Entière](src/algorithms/math/integer-partition)
* `A` [Approximation de π par l'algorithme de Liu Hui](src/algorithms/math/liu-hui) - approximation du calcul de π basé sur les N-gons
* **Ensembles**
* `B` [Produit Cartésien](src/algorithms/sets/cartesian-product) - produit de plusieurs ensembles
* `B` [Mélange de FisherYates](src/algorithms/sets/fisher-yates) - permulation aléatoire d'une séquence finie
* `A` [Ensemble des parties d'un ensemble](src/algorithms/sets/power-set) - tous les sous-ensembles d'un ensemble
* `A` [Permutations](src/algorithms/sets/permutations) (avec et sans répétitions)
* `A` [Combinaisons](src/algorithms/sets/combinations) (avec et sans répétitions)
* `A` [Plus Longue Sous-séquence Commune](src/algorithms/sets/longest-common-subsequence)
* `A` [Plus Longue Sous-suite strictement croissante](src/algorithms/sets/longest-increasing-subsequence)
* `A` [Plus Courte Super-séquence Commune](src/algorithms/sets/shortest-common-supersequence)
* `A` [Problème du Sac à Dos](src/algorithms/sets/knapsack-problem) - versions "0/1" et "Sans Contraintes"
* `A` [Sous-partie Maximum](src/algorithms/sets/maximum-subarray) - versions "Force Brute" et "Programmation Dynamique" (Kadane)
* `A` [Somme combinatoire](src/algorithms/sets/combination-sum) - trouve toutes les combinaisons qui forment une somme spécifique
* **Chaînes de Caractères**
* `B` [Distance de Hamming](src/algorithms/string/hamming-distance) - nombre de positions auxquelles les symboles sont différents
* `A` [Distance de Levenshtein](src/algorithms/string/levenshtein-distance) - distance minimale d'édition entre deux séquences
* `A` [Algorithme de KnuthMorrisPratt](src/algorithms/string/knuth-morris-pratt) (Algorithme KMP) - recherche de sous-chaîne (pattern matching)
* `A` [Algorithme Z](src/algorithms/string/z-algorithm) - recherche de sous-chaîne (pattern matching)
* `A` [Algorithme de Rabin Karp](src/algorithms/string/rabin-karp) - recherche de sous-chaîne
* `A` [Plus Longue Sous-chaîne Commune](src/algorithms/string/longest-common-substring)
* `A` [Expression Régulière](src/algorithms/string/regular-expression-matching)
* **Recherche**
* `B` [Recherche Linéaire](src/algorithms/search/linear-search)
* `B` [Jump Search](src/algorithms/search/jump-search) Recherche par saut (ou par bloc) - recherche dans une liste triée
* `B` [Recherche Binaire](src/algorithms/search/binary-search) - recherche dans une liste triée
* `B` [Recherche par Interpolation](src/algorithms/search/interpolation-search) - recherche dans une liste triée et uniformément distribuée
* **Tri**
* `B` [Tri Bullet](src/algorithms/sorting/bubble-sort)
* `B` [Tri Sélection](src/algorithms/sorting/selection-sort)
* `B` [Tri Insertion](src/algorithms/sorting/insertion-sort)
* `B` [Tri Par Tas](src/algorithms/sorting/heap-sort)
* `B` [Tri Fusion](src/algorithms/sorting/merge-sort)
* `B` [Tri Rapide](src/algorithms/sorting/quick-sort) - implémentations *in-place* et *non in-place*
* `B` [Tri Shell](src/algorithms/sorting/shell-sort)
* `B` [Tri Comptage](src/algorithms/sorting/counting-sort)
* `B` [Tri Radix](src/algorithms/sorting/radix-sort)
* **Arbres**
* `B` [Parcours en Profondeur](src/algorithms/tree/depth-first-search) (DFS)
* `B` [Parcours en Largeur](src/algorithms/tree/breadth-first-search) (BFS)
* **Graphes**
* `B` [Parcours en Profondeur](src/algorithms/graph/depth-first-search) (DFS)
* `B` [Parcours en Largeur](src/algorithms/graph/breadth-first-search) (BFS)
* `B` [Algorithme de Kruskal](src/algorithms/graph/kruskal) - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigé
* `A` [Algorithme de Dijkstra](src/algorithms/graph/dijkstra) - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un graphe
* `A` [Algorithme de Bellman-Ford](src/algorithms/graph/bellman-ford) - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un graphe
* `A` [Algorithme de Floyd-Warshall](src/algorithms/graph/floyd-warshall) - trouver tous les plus courts chemins entre toutes les paires de noeuds dans un graphe
* `A` [Détection de Cycle](src/algorithms/graph/detect-cycle) - pour les graphes dirigés et non dirigés (implémentations basées sur l'algorithme de Parcours en Profondeur et sur les Ensembles Disjoints)
* `A` [Algorithme de Prim](src/algorithms/graph/prim) - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigé
* `A` [Tri Topologique](src/algorithms/graph/topological-sorting) - méthode DFS
* `A` [Point d'Articulation](src/algorithms/graph/articulation-points) - algorithme de Tarjan (basé sur l'algorithme de Parcours en Profondeur)
* `A` [Bridges](src/algorithms/graph/bridges) - algorithme basé sur le Parcours en Profondeur
* `A` [Chemin Eulérien et Circuit Eulérien](src/algorithms/graph/eulerian-path) - algorithme de Fleury - visite chaque arc exactement une fois
* `A` [Cycle Hamiltonien](src/algorithms/graph/hamiltonian-cycle) - visite chaque noeud exactement une fois
* `A` [Composants Fortements Connexes](src/algorithms/graph/strongly-connected-components) - algorithme de Kosaraju
* `A` [Problème du Voyageur de Commerce](src/algorithms/graph/travelling-salesman) - chemin le plus court visitant chaque cité et retournant à la cité d'origine
* **Non catégorisé**
* `B` [Tours de Hanoi](src/algorithms/uncategorized/hanoi-tower)
* `B` [Rotation de Matrice Carrée](src/algorithms/uncategorized/square-matrix-rotation) - algorithme *in place*
* `B` [Jump Game](src/algorithms/uncategorized/jump-game) - retour sur trace, programmation dynamique (haut-bas + bas-haut) et exemples gourmands
* `B` [Chemins Uniques](src/algorithms/uncategorized/unique-paths) - retour sur trace, programmation dynamique (haut-bas + bas-haut) et exemples basés sur le Triangle de Pascal
* `A` [Problème des N-Dames](src/algorithms/uncategorized/n-queens)
* `A` [Problème du Cavalier](src/algorithms/uncategorized/knight-tour)
- **Math**
- `B` [Manipulation de Bit](src/algorithms/math/bits/README.fr-FR.md) - définir/obtenir/mettre à jour/effacer les bits, multiplication/division par deux, négativiser etc.
- `B` [Factorielle](src/algorithms/math/factorial/README.fr-FR.md)
- `B` [Nombre de Fibonacci](src/algorithms/math/fibonacci/README.fr-FR.md)
- `B` [Test de Primalité](src/algorithms/math/primality-test) (méthode du test de division)
- `B` [Algorithme d'Euclide](src/algorithms/math/euclidean-algorithm/README.fr-FR.md) - calcule le Plus Grand Commun Diviseur (PGCD)
- `B` [Plus Petit Commun Multiple](src/algorithms/math/least-common-multiple) (PPCM)
- `B` [Crible d'Eratosthène](src/algorithms/math/sieve-of-eratosthenes) - trouve tous les nombres premiers inférieurs à une certaine limite
- `B` [Puissance de Deux](src/algorithms/math/is-power-of-two) - teste si un nombre donné est une puissance de deux (algorithmes naif et basé sur les opérations bit-à-bit)
- `B` [Triangle de Pascal](src/algorithms/math/pascal-triangle)
- `B` [Nombre complexe](src/algorithms/math/complex-number/README.fr-FR.md) - nombres complexes et opérations de bases
- `A` [Partition Entière](src/algorithms/math/integer-partition)
- `A` [Approximation de π par l'algorithme de Liu Hui](src/algorithms/math/liu-hui) - approximation du calcul de π basé sur les N-gons
- `B` [Exponentiation rapide](src/algorithms/math/fast-powering/README.fr-FR.md)
- `A` [Transformée de Fourier Discrète](src/algorithms/math/fourier-transform/README.fr-FR.md) - décomposer une fonction du temps (un signal) en fréquences qui la composent
- **Ensembles**
- `B` [Produit Cartésien](src/algorithms/sets/cartesian-product) - produit de plusieurs ensembles
- `B` [Mélange de FisherYates](src/algorithms/sets/fisher-yates) - permulation aléatoire d'une séquence finie
- `A` [Ensemble des parties d'un ensemble](src/algorithms/sets/power-set) - tous les sous-ensembles d'un ensemble
- `A` [Permutations](src/algorithms/sets/permutations) (avec et sans répétitions)
- `A` [Combinaisons](src/algorithms/sets/combinations) (avec et sans répétitions)
- `A` [Plus Longue Sous-séquence Commune](src/algorithms/sets/longest-common-subsequence)
- `A` [Plus Longue Sous-suite strictement croissante](src/algorithms/sets/longest-increasing-subsequence)
- `A` [Plus Courte Super-séquence Commune](src/algorithms/sets/shortest-common-supersequence)
- `A` [Problème du Sac à Dos](src/algorithms/sets/knapsack-problem) - versions "0/1" et "Sans Contraintes"
- `A` [Sous-partie Maximum](src/algorithms/sets/maximum-subarray) - versions "Force Brute" et "Programmation Dynamique" (Kadane)
- `A` [Somme combinatoire](src/algorithms/sets/combination-sum) - trouve toutes les combinaisons qui forment une somme spécifique
- **Chaînes de Caractères**
- `B` [Distance de Hamming](src/algorithms/string/hamming-distance) - nombre de positions auxquelles les symboles sont différents
- `A` [Distance de Levenshtein](src/algorithms/string/levenshtein-distance) - distance minimale d'édition entre deux séquences
- `A` [Algorithme de KnuthMorrisPratt](src/algorithms/string/knuth-morris-pratt) (Algorithme KMP) - recherche de sous-chaîne (pattern matching)
- `A` [Algorithme Z](src/algorithms/string/z-algorithm) - recherche de sous-chaîne (pattern matching)
- `A` [Algorithme de Rabin Karp](src/algorithms/string/rabin-karp) - recherche de sous-chaîne
- `A` [Plus Longue Sous-chaîne Commune](src/algorithms/string/longest-common-substring)
- `A` [Expression Régulière](src/algorithms/string/regular-expression-matching)
- **Recherche**
- `B` [Recherche Linéaire](src/algorithms/search/linear-search)
- `B` [Jump Search](src/algorithms/search/jump-search) Recherche par saut (ou par bloc) - recherche dans une liste triée
- `B` [Recherche Binaire](src/algorithms/search/binary-search) - recherche dans une liste triée
- `B` [Recherche par Interpolation](src/algorithms/search/interpolation-search) - recherche dans une liste triée et uniformément distribuée
- **Tri**
- `B` [Tri Bullet](src/algorithms/sorting/bubble-sort)
- `B` [Tri Sélection](src/algorithms/sorting/selection-sort)
- `B` [Tri Insertion](src/algorithms/sorting/insertion-sort)
- `B` [Tri Par Tas](src/algorithms/sorting/heap-sort)
- `B` [Tri Fusion](src/algorithms/sorting/merge-sort)
- `B` [Tri Rapide](src/algorithms/sorting/quick-sort) - implémentations _in-place_ et _non in-place_
- `B` [Tri Shell](src/algorithms/sorting/shell-sort)
- `B` [Tri Comptage](src/algorithms/sorting/counting-sort)
- `B` [Tri Radix](src/algorithms/sorting/radix-sort)
- **Arbres**
- `B` [Parcours en Profondeur](src/algorithms/tree/depth-first-search) (DFS)
- `B` [Parcours en Largeur](src/algorithms/tree/breadth-first-search) (BFS)
- **Graphes**
- `B` [Parcours en Profondeur](src/algorithms/graph/depth-first-search) (DFS)
- `B` [Parcours en Largeur](src/algorithms/graph/breadth-first-search) (BFS)
- `B` [Algorithme de Kruskal](src/algorithms/graph/kruskal) - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigé
- `A` [Algorithme de Dijkstra](src/algorithms/graph/dijkstra) - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un graphe
- `A` [Algorithme de Bellman-Ford](src/algorithms/graph/bellman-ford) - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un graphe
- `A` [Algorithme de Floyd-Warshall](src/algorithms/graph/floyd-warshall) - trouver tous les plus courts chemins entre toutes les paires de noeuds dans un graphe
- `A` [Détection de Cycle](src/algorithms/graph/detect-cycle) - pour les graphes dirigés et non dirigés (implémentations basées sur l'algorithme de Parcours en Profondeur et sur les Ensembles Disjoints)
- `A` [Algorithme de Prim](src/algorithms/graph/prim) - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigé
- `A` [Tri Topologique](src/algorithms/graph/topological-sorting) - méthode DFS
- `A` [Point d'Articulation](src/algorithms/graph/articulation-points) - algorithme de Tarjan (basé sur l'algorithme de Parcours en Profondeur)
- `A` [Bridges](src/algorithms/graph/bridges) - algorithme basé sur le Parcours en Profondeur
- `A` [Chemin Eulérien et Circuit Eulérien](src/algorithms/graph/eulerian-path) - algorithme de Fleury - visite chaque arc exactement une fois
- `A` [Cycle Hamiltonien](src/algorithms/graph/hamiltonian-cycle) - visite chaque noeud exactement une fois
- `A` [Composants Fortements Connexes](src/algorithms/graph/strongly-connected-components) - algorithme de Kosaraju
- `A` [Problème du Voyageur de Commerce](src/algorithms/graph/travelling-salesman) - chemin le plus court visitant chaque cité et retournant à la cité d'origine
- **Non catégorisé**
- `B` [Tours de Hanoi](src/algorithms/uncategorized/hanoi-tower)
- `B` [Rotation de Matrice Carrée](src/algorithms/uncategorized/square-matrix-rotation) - algorithme _in place_
- `B` [Jump Game](src/algorithms/uncategorized/jump-game) - retour sur trace, programmation dynamique (haut-bas + bas-haut) et exemples gourmands
- `B` [Chemins Uniques](src/algorithms/uncategorized/unique-paths) - retour sur trace, programmation dynamique (haut-bas + bas-haut) et exemples basés sur le Triangle de Pascal
- `A` [Problème des N-Dames](src/algorithms/uncategorized/n-queens)
- `A` [Problème du Cavalier](src/algorithms/uncategorized/knight-tour)
### Algorithmes par Paradigme
@ -140,56 +143,57 @@ sous-tend la conception d'une classe d'algorithmes. C'est une abstraction
au-dessus de la notion d'algorithme, tout comme l'algorithme est une abstraction
supérieure à un programme informatique.
* **Force Brute** - cherche parmi toutes les possibilités et retient la meilleure
* `B` [Recherche Linéaire](src/algorithms/search/linear-search)
* `A` [Sous-partie Maximum](src/algorithms/sets/maximum-subarray)
* `A` [Problème du Voyageur de Commerce](src/algorithms/graph/travelling-salesman) - chemin le plus court visitant chaque cité et retournant à la cité d'origine
* **Gourmand** - choisit la meilleure option à l'instant courant, sans tenir compte de la situation future
* `B` [Jump Game](src/algorithms/uncategorized/jump-game)
* `A` [Problème du Sac à Dos Sans Contraintes](src/algorithms/sets/knapsack-problem)
* `A` [Algorithme de Dijkstra](src/algorithms/graph/dijkstra) - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un graphe
* `A` [Algorithme de Prim](src/algorithms/graph/prim) - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigé
* `A` [Algorithme de Kruskal](src/algorithms/graph/kruskal) - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigé
* **Diviser et Régner** - divise le problème en sous problèmes (plus simples) et résoud ces sous problèmes
* `B` [Recherche Binaire](src/algorithms/search/binary-search)
* `B` [Tours de Hanoi](src/algorithms/uncategorized/hanoi-tower)
* `B` [Triangle de Pascal](src/algorithms/math/pascal-triangle)
* `B` [Algorithme d'Euclide](src/algorithms/math/euclidean-algorithm) - calcule le Plus Grand Commun Diviseur (PGCD)
* `B` [Tri Fusion](src/algorithms/sorting/merge-sort)
* `B` [Tri Rapide](src/algorithms/sorting/quick-sort)
* `B` [Arbre de Parcours en Profondeur](src/algorithms/tree/depth-first-search) (DFS)
* `B` [Graphe de Parcours en Profondeur](src/algorithms/graph/depth-first-search) (DFS)
* `B` [Jump Game](src/algorithms/uncategorized/jump-game)
* `A` [Permutations](src/algorithms/sets/permutations) (avec et sans répétitions)
* `A` [Combinations](src/algorithms/sets/combinations) (avec et sans répétitions)
* **Programmation Dynamique** - construit une solution en utilisant les solutions précédemment trouvées
* `B` [Nombre de Fibonacci](src/algorithms/math/fibonacci)
* `B` [Jump Game](src/algorithms/uncategorized/jump-game)
* `B` [Chemins Uniques](src/algorithms/uncategorized/unique-paths)
* `A` [Distance de Levenshtein](src/algorithms/string/levenshtein-distance) - distance minimale d'édition entre deux séquences
* `A` [Plus Longue Sous-séquence Commune](src/algorithms/sets/longest-common-subsequence)
* `A` [Plus Longue Sous-chaîne Commune](src/algorithms/string/longest-common-substring)
* `A` [Plus Longue Sous-suite strictement croissante](src/algorithms/sets/longest-increasing-subsequence)
* `A` [Plus Courte Super-séquence Commune](src/algorithms/sets/shortest-common-supersequence)
* `A` [Problème de Sac à Dos](src/algorithms/sets/knapsack-problem)
* `A` [Partition Entière](src/algorithms/math/integer-partition)
* `A` [Sous-partie Maximum](src/algorithms/sets/maximum-subarray)
* `A` [Algorithme de Bellman-Ford](src/algorithms/graph/bellman-ford) - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un graphe
* `A` [Algorithme de Floyd-Warshall](src/algorithms/graph/floyd-warshall) - trouver tous les plus courts chemins entre toutes les paires de noeuds dans un graphe
* `A` [Expression Régulière](src/algorithms/string/regular-expression-matching)
* **Retour sur trace** - de même que la version "Force Brute", essaie de générer toutes les solutions possibles, mais pour chaque solution générée, on teste si elle satisfait toutes les conditions, et seulement ensuite continuer à générer des solutions ultérieures. Sinon, l'on revient en arrière, et l'on essaie un
chemin différent pour tester d'autres solutions. Normalement, la traversée en profondeur de l'espace d'états est utilisée.
* `B` [Jump Game](src/algorithms/uncategorized/jump-game)
* `B` [Unique Paths](src/algorithms/uncategorized/unique-paths)
* `A` [Hamiltonian Cycle](src/algorithms/graph/hamiltonian-cycle) - Visit every vertex exactly once
* `A` [Problème des N-Dames](src/algorithms/uncategorized/n-queens)
* `A` [Problème du Cavalier](src/algorithms/uncategorized/knight-tour)
* `A` [Somme combinatoire](src/algorithms/sets/combination-sum) - trouve toutes les combinaisons qui forment une somme spécifique
* **Séparation et Evaluation** - pemet de retenir une solution à moindre coût dans un ensemble. Pour chaque étape, l'on garde une trace de la solution la moins coûteuse trouvée jusqu'à présent en tant que borne inférieure du coût. Cela afin d'éliminer les solutions partielles dont les coûts sont plus élevés que celui de la solution actuelle retenue. Normalement, la traversée en largeur en combinaison avec la traversée en profondeur de l'espace d'états de l'arbre est utilisée.
- **Force Brute** - cherche parmi toutes les possibilités et retient la meilleure
- `B` [Recherche Linéaire](src/algorithms/search/linear-search)
- `A` [Sous-partie Maximum](src/algorithms/sets/maximum-subarray)
- `A` [Problème du Voyageur de Commerce](src/algorithms/graph/travelling-salesman) - chemin le plus court visitant chaque cité et retournant à la cité d'origine
- **Gourmand** - choisit la meilleure option à l'instant courant, sans tenir compte de la situation future
- `B` [Jump Game](src/algorithms/uncategorized/jump-game)
- `A` [Problème du Sac à Dos Sans Contraintes](src/algorithms/sets/knapsack-problem)
- `A` [Algorithme de Dijkstra](src/algorithms/graph/dijkstra) - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un graphe
- `A` [Algorithme de Prim](src/algorithms/graph/prim) - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigé
- `A` [Algorithme de Kruskal](src/algorithms/graph/kruskal) - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigé
- **Diviser et Régner** - divise le problème en sous problèmes (plus simples) et résoud ces sous problèmes
- `B` [Recherche Binaire](src/algorithms/search/binary-search)
- `B` [Tours de Hanoi](src/algorithms/uncategorized/hanoi-tower)
- `B` [Triangle de Pascal](src/algorithms/math/pascal-triangle)
- `B` [Algorithme d'Euclide](src/algorithms/math/euclidean-algorithm) - calcule le Plus Grand Commun Diviseur (PGCD)
- `B` [Tri Fusion](src/algorithms/sorting/merge-sort)
- `B` [Tri Rapide](src/algorithms/sorting/quick-sort)
- `B` [Arbre de Parcours en Profondeur](src/algorithms/tree/depth-first-search) (DFS)
- `B` [Graphe de Parcours en Profondeur](src/algorithms/graph/depth-first-search) (DFS)
- `B` [Jump Game](src/algorithms/uncategorized/jump-game)
- `A` [Permutations](src/algorithms/sets/permutations) (avec et sans répétitions)
- `A` [Combinations](src/algorithms/sets/combinations) (avec et sans répétitions)
- **Programmation Dynamique** - construit une solution en utilisant les solutions précédemment trouvées
- `B` [Nombre de Fibonacci](src/algorithms/math/fibonacci)
- `B` [Jump Game](src/algorithms/uncategorized/jump-game)
- `B` [Chemins Uniques](src/algorithms/uncategorized/unique-paths)
- `A` [Distance de Levenshtein](src/algorithms/string/levenshtein-distance) - distance minimale d'édition entre deux séquences
- `A` [Plus Longue Sous-séquence Commune](src/algorithms/sets/longest-common-subsequence)
- `A` [Plus Longue Sous-chaîne Commune](src/algorithms/string/longest-common-substring)
- `A` [Plus Longue Sous-suite strictement croissante](src/algorithms/sets/longest-increasing-subsequence)
- `A` [Plus Courte Super-séquence Commune](src/algorithms/sets/shortest-common-supersequence)
- `A` [Problème de Sac à Dos](src/algorithms/sets/knapsack-problem)
- `A` [Partition Entière](src/algorithms/math/integer-partition)
- `A` [Sous-partie Maximum](src/algorithms/sets/maximum-subarray)
- `A` [Algorithme de Bellman-Ford](src/algorithms/graph/bellman-ford) - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un graphe
- `A` [Algorithme de Floyd-Warshall](src/algorithms/graph/floyd-warshall) - trouver tous les plus courts chemins entre toutes les paires de noeuds dans un graphe
- `A` [Expression Régulière](src/algorithms/string/regular-expression-matching)
- **Retour sur trace** - de même que la version "Force Brute", essaie de générer toutes les solutions possibles, mais pour chaque solution générée, on teste si elle satisfait toutes les conditions, et seulement ensuite continuer à générer des solutions ultérieures. Sinon, l'on revient en arrière, et l'on essaie un
chemin différent pour tester d'autres solutions. Normalement, la traversée en profondeur de l'espace d'états est utilisée.
- `B` [Jump Game](src/algorithms/uncategorized/jump-game)
- `B` [Unique Paths](src/algorithms/uncategorized/unique-paths)
- `A` [Hamiltonian Cycle](src/algorithms/graph/hamiltonian-cycle) - Visit every vertex exactly once
- `A` [Problème des N-Dames](src/algorithms/uncategorized/n-queens)
- `A` [Problème du Cavalier](src/algorithms/uncategorized/knight-tour)
- `A` [Somme combinatoire](src/algorithms/sets/combination-sum) - trouve toutes les combinaisons qui forment une somme spécifique
- **Séparation et Evaluation** - pemet de retenir une solution à moindre coût dans un ensemble. Pour chaque étape, l'on garde une trace de la solution la moins coûteuse trouvée jusqu'à présent en tant que borne inférieure du coût. Cela afin d'éliminer les solutions partielles dont les coûts sont plus élevés que celui de la solution actuelle retenue. Normalement, la traversée en largeur en combinaison avec la traversée en profondeur de l'espace d'états de l'arbre est utilisée.
## Comment utiliser ce dépôt
**Installer toutes les dépendances**
```
npm install
```
@ -203,11 +207,13 @@ npm run lint
```
**Exécuter tous les tests**
```
npm test
```
**Exécuter les tests par nom**
```
npm test -- 'LinkedList'
```
@ -242,41 +248,41 @@ Source: [Big O Cheat Sheet](http://bigocheatsheet.com/).
Voici la liste de certaines des notations Grand O les plus utilisées et de leurs
comparaisons de performance suivant différentes tailles pour les données d'entrée.
| Notation Grand O | Opérations pour 10 éléments | Opérations pour 100 éléments | Opérations pour 1000 éléments |
| ---------------- | ---------------------------- | ----------------------------- | ------------------------------- |
| **O(1)** | 1 | 1 | 1 |
| **O(log N)** | 3 | 6 | 9 |
| **O(N)** | 10 | 100 | 1000 |
| **O(N log N)** | 30 | 600 | 9000 |
| **O(N^2)** | 100 | 10000 | 1000000 |
| **O(2^N)** | 1024 | 1.26e+29 | 1.07e+301 |
| **O(N!)** | 3628800 | 9.3e+157 | 4.02e+2567 |
| Notation Grand O | Opérations pour 10 éléments | Opérations pour 100 éléments | Opérations pour 1000 éléments |
| ---------------- | --------------------------- | ---------------------------- | ----------------------------- |
| **O(1)** | 1 | 1 | 1 |
| **O(log N)** | 3 | 6 | 9 |
| **O(N)** | 10 | 100 | 1000 |
| **O(N log N)** | 30 | 600 | 9000 |
| **O(N^2)** | 100 | 10000 | 1000000 |
| **O(2^N)** | 1024 | 1.26e+29 | 1.07e+301 |
| **O(N!)** | 3628800 | 9.3e+157 | 4.02e+2567 |
### Complexité des Opérations suivant les Structures de Données
| Structure de donnée | Accès | Recherche | Insertion | Suppression | Commentaires |
| ------------------------------- | :-------: | :-------: | :-------: | :----------: | :------------ |
| **Liste** | 1 | n | n | n | |
| **Pile** | n | n | 1 | 1 | |
| **Queue** | n | n | 1 | 1 | |
| **Liste Liée** | n | n | 1 | 1 | |
| **Table de Hachage** | - | n | n | n | Dans le cas des fonctions de hachage parfaites, les couts seraient de O(1) |
| **Arbre de Recherche Binaire** | n | n | n | n | Dans le cas des arbre équilibrés, les coûts seraient de O(log(n)) |
| **Arbre B** | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | |
| **Arbre Red-Black** | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | |
| **Arbre AVL** | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | |
| **Filtre de Bloom** | - | 1 | 1 | - | Les faux positifs sont possibles lors de la recherche |
| Structure de donnée | Accès | Recherche | Insertion | Suppression | Commentaires |
| ------------------------------ | :----: | :-------: | :-------: | :---------: | :------------------------------------------------------------------------- |
| **Liste** | 1 | n | n | n | |
| **Pile** | n | n | 1 | 1 | |
| **Queue** | n | n | 1 | 1 | |
| **Liste Liée** | n | n | 1 | 1 | |
| **Table de Hachage** | - | n | n | n | Dans le cas des fonctions de hachage parfaites, les couts seraient de O(1) |
| **Arbre de Recherche Binaire** | n | n | n | n | Dans le cas des arbre équilibrés, les coûts seraient de O(log(n)) |
| **Arbre B** | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | |
| **Arbre Red-Black** | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | |
| **Arbre AVL** | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | |
| **Filtre de Bloom** | - | 1 | 1 | - | Les faux positifs sont possibles lors de la recherche |
### Complexité des Algorithmes de Tri de Liste
| Nom | Meilleur | Moyenne | Pire | Mémoire | Stable | Commentaires |
| ----------------------- | :-------------: | :--------------------: | :-----------------: | :-------: | :-------: | :------------ |
| **Tri Bulle** | n | n<sup>2</sup> | n<sup>2</sup> | 1 | Oui | |
| **Tri Insertion** | n | n<sup>2</sup> | n<sup>2</sup> | 1 | Oui | |
| **Tri Sélection** | n<sup>2</sup> | n<sup>2</sup> | n<sup>2</sup> | 1 | Non | |
| **Tri par Tas** | n&nbsp;log(n) | n&nbsp;log(n) | n&nbsp;log(n) | 1 | Non | |
| **Merge sort** | n&nbsp;log(n) | n&nbsp;log(n) | n&nbsp;log(n) | n | Oui | |
| **Tri Rapide** | n&nbsp;log(n) | n&nbsp;log(n) | n<sup>2</sup> | log(n) | Non | le Tri Rapide est généralement effectué *in-place* avec une pile de taille O(log(n)) |
| **Tri Shell** | n&nbsp;log(n) | dépend du gap séquence | n&nbsp;(log(n))<sup>2</sup> | 1 | Non | |
| **Tri Comptage** | n + r | n + r | n + r | n + r | Oui | r - le plus grand nombre dans la liste |
| **Tri Radix** | n * k | n * k | n * k | n + k | Non | k - longueur du plus long index |
| Nom | Meilleur | Moyenne | Pire | Mémoire | Stable | Commentaires |
| ----------------- | :-----------: | :--------------------: | :-------------------------: | :-----: | :----: | :----------------------------------------------------------------------------------- |
| **Tri Bulle** | n | n<sup>2</sup> | n<sup>2</sup> | 1 | Oui | |
| **Tri Insertion** | n | n<sup>2</sup> | n<sup>2</sup> | 1 | Oui | |
| **Tri Sélection** | n<sup>2</sup> | n<sup>2</sup> | n<sup>2</sup> | 1 | Non | |
| **Tri par Tas** | n&nbsp;log(n) | n&nbsp;log(n) | n&nbsp;log(n) | 1 | Non | |
| **Merge sort** | n&nbsp;log(n) | n&nbsp;log(n) | n&nbsp;log(n) | n | Oui | |
| **Tri Rapide** | n&nbsp;log(n) | n&nbsp;log(n) | n<sup>2</sup> | log(n) | Non | le Tri Rapide est généralement effectué _in-place_ avec une pile de taille O(log(n)) |
| **Tri Shell** | n&nbsp;log(n) | dépend du gap séquence | n&nbsp;(log(n))<sup>2</sup> | 1 | Non | |
| **Tri Comptage** | n + r | n + r | n + r | n + r | Oui | r - le plus grand nombre dans la liste |
| **Tri Radix** | n \* k | n \* k | n \* k | n + k | Non | k - longueur du plus long index |

View File

@ -0,0 +1,295 @@
# Manipulation de bits
_Read this in other languages:_
[english](README.md).
#### Vérifier un bit (_get_)
Cette méthode décale le bit correspondant (_bit shifting_) à la position zéro.
Ensuite, nous exécutons l'opération `AND` avec un masque comme `0001`.
Cela efface tous les bits du nombre original sauf le correspondant.
Si le bit pertinent est `1`, le résultat est `1`, sinon le résultat est `0`.
> Voir [getBit.js](getBit.js) pour plus de détails.
#### Mettre un bit à 1(_set_)
Cette méthode met un bit à `1` en fonction d'un rang (`bitPosition`),
créant ainsi une valeur qui ressemble à `00100`.
Ensuite, nous effectuons l'opération `OU` qui met un bit spécifique
en `1` sans affecter les autres bits du nombre.
> Voir [setBit.js](setBit.js) pour plus de détails.
#### Mettre un bit à 0 (_clear_)
Cette méthode met un bit à `1` en fonction d'un rang (`bitPosition`),
créant ainsi une valeur qui ressemble à `00100`.
Puis on inverse ce masque de bits pour obtenir un nombre ressemblant à `11011`.
Enfin, l'opération `AND` est appliquée au nombre et au masque.
Cette opération annule le bit.
> Voir [clearBit.js](clearBit.js) pour plus de détails.
#### Mettre à jour un Bit (_update_)
Cette méthode est une combinaison de l'"annulation de bit"
et du "forçage de bit".
> Voir [updateBit.js](updateBit.js) pour plus de détails.
#### Vérifier si un nombre est pair (_isEven_)
Cette méthode détermine si un nombre donné est pair.
Elle s'appuie sur le fait que les nombres impairs ont leur dernier
bit droit à `1`.
```text
Nombre: 5 = 0b0101
isEven: false
Nombre: 4 = 0b0100
isEven: true
```
> Voir [isEven.js](isEven.js) pour plus de détails.
#### Vérifier si un nombre est positif (_isPositive_)
Cette méthode détermine un le nombre donné est positif.
Elle s'appuie sur le fait que tous les nombres positifs
ont leur bit le plus à gauche à `0`.
Cependant, si le nombre fourni est zéro
ou zéro négatif, il doit toujours renvoyer `false`.
```text
Nombre: 1 = 0b0001
isPositive: true
Nombre: -1 = -0b0001
isPositive: false
```
> Voir [isPositive.js](isPositive.js) pour plus de détails.
#### Multiplier par deux
Cette méthode décale un nombre donné d'un bit vers la gauche.
Ainsi, toutes les composantes du nombre binaire (en puissances de deux) sont
multipliées par deux et donc le nombre lui-même est
multiplié par deux.
```
Avant le décalage
Nombre: 0b0101 = 5
Puissances de deux: 0 + 2^2 + 0 + 2^0
Après le décalage
Nombre: 0b1010 = 10
Puissances de deux: 2^3 + 0 + 2^1 + 0
```
> Voir [multiplyByTwo.js](multiplyByTwo.js) pour plus de détails.
#### Diviser par deux
Cette méthode décale un nombre donné d'un bit vers la droite.
Ainsi, toutes les composantes du nombre binaire (en puissances de deux) sont
divisées par deux et donc le nombre lui-même est
divisé par deux, sans reste.
```
Avant le décalage
Nombre: 0b0101 = 5
Puissances de deux: 0 + 2^2 + 0 + 2^0
Après le décalage
Nombre: 0b0010 = 2
Puissances de deux: 0 + 0 + 2^1 + 0
```
> Voir [divideByTwo.js](divideByTwo.js) pour plus de détails.
#### Inverser le signe (_Switch Sign_)
Cette méthode rend positifs les nombres négatifs, et vice-versa.
Pour ce faire, elle s'appuie sur l'approche "Complément à deux",
qui inverse tous les bits du nombre et y ajoute 1.
```
1101 -3
1110 -2
1111 -1
0000 0
0001 1
0010 2
0011 3
```
> Voir [switchSign.js](switchSign.js) pour plus de détails.
#### Multiplier deux nombres signés
Cette méthode multiplie deux nombres entiers signés
à l'aide d'opérateurs bit à bit.
Cette méthode est basée sur les faits suivants:
```text
a * b peut être écrit sous les formes suivantes:
0 si a est zero ou b est zero ou les deux sont zero
2a * (b/2) si b est pair
2a * (b - 1)/2 + a si b est impair et positif
2a * (b + 1)/2 - a si b est impair et negatif
```
L'avantage de cette approche est qu'à chaque étape de la récursion
l'un des opérandes est réduit à la moitié de sa valeur d'origine.
Par conséquent, la complexité d'exécution est `O(log(b))`
`b` est l'opérande qui se réduit de moitié à chaque récursion.
> Voir [multiply.js](multiply.js) pour plus de détails.
#### Multiplier deux nombres positifs
Cette méthode multiplie deux nombres entiers à l'aide d'opérateurs bit à bit.
Cette méthode s'appuie sur le fait que "Chaque nombre peut être lu
comme une somme de puissances de 2".
L'idée principale de la multiplication bit à bit
est que chaque nombre peut être divisé en somme des puissances de deux:
Ainsi
```text
19 = 2^4 + 2^1 + 2^0
```
Donc multiplier `x` par `19` est equivalent à :
```text
x * 19 = x * 2^4 + x * 2^1 + x * 2^0
```
Nous devons maintenant nous rappeler que `x * 2 ^ 4` équivaut
à déplacer`x` vers la gauche par `4` bits (`x << 4`).
> Voir [multiplyUnsigned.js](multiplyUnsigned.js) pour plus de détails.
#### Compter les bits à 1
This method counts the number of set bits in a number using bitwise operators.
The main idea is that we shift the number right by one bit at a time and check
the result of `&` operation that is `1` if bit is set and `0` otherwise.
Cette méthode décompte les bits à `1` d'un nombre
à l'aide d'opérateurs bit à bit.
L'idée principale est de décaler le nombre vers la droite, un bit à la fois,
et de vérifier le résultat de l'opération `&` :
`1` si le bit est défini et `0` dans le cas contraire.
```text
Nombre: 5 = 0b0101
Décompte des bits à 1 = 2
```
> Voir [countSetBits.js](countSetBits.js) pour plus de détails.
#### Compter les bits nécessaire pour remplacer un nombre
This methods outputs the number of bits required to convert one number to another.
This makes use of property that when numbers are `XOR`-ed the result will be number
of different bits.
Cette méthode retourne le nombre de bits requis
pour convertir un nombre en un autre.
Elle repose sur la propriété suivante:
lorsque les nombres sont évalués via `XOR`, le résultat est le nombre
de bits différents entre les deux.
```
5 = 0b0101
1 = 0b0001
Nombre de bits pour le remplacement: 1
```
> Voir [bitsDiff.js](bitsDiff.js) pour plus de détails.
#### Calculer les bits significatifs d'un nombre
Pour connaître les bits significatifs d'un nombre,
on peut décaler `1` d'un bit à gauche plusieurs fois d'affilée
jusqu'à ce que ce nombre soit plus grand que le nombre à comparer.
```
5 = 0b0101
Décompte des bits significatifs: 3
On décale 1 quatre fois pour dépasser 5.
```
> Voir [bitLength.js](bitLength.js) pour plus de détails.
#### Vérifier si un nombre est une puissance de 2
Cette méthode vérifie si un nombre donné est une puissance de deux.
Elle s'appuie sur la propriété suivante.
Disons que `powerNumber` est une puissance de deux (c'est-à-dire 2, 4, 8, 16 etc.).
Si nous faisons l'opération `&` entre `powerNumber` et `powerNumber - 1`,
elle retournera`0` (dans le cas où le nombre est une puissance de deux).
```
Nombre: 4 = 0b0100
Nombre: 3 = (4 - 1) = 0b0011
4 & 3 = 0b0100 & 0b0011 = 0b0000 <-- Égal à zéro, car c'est une puissance de 2.
Nombre: 10 = 0b01010
Nombre: 9 = (10 - 1) = 0b01001
10 & 9 = 0b01010 & 0b01001 = 0b01000 <-- Différent de 0, donc n'est pas une puissance de 2.
```
> Voir [isPowerOfTwo.js](isPowerOfTwo.js) pour plus de détails.
#### Additionneur complet
Cette méthode ajoute deux nombres entiers à l'aide d'opérateurs bit à bit.
Elle implémente un [additionneur](https://fr.wikipedia.org/wiki/Additionneur)
simulant un circuit électronique logique,
pour additionner deux entiers de 32 bits,
sous la forme « complément à deux ».
Elle utilise la logique booléenne pour couvrir tous les cas possibles
d'ajout de deux bits donnés:
avec et sans retenue de l'ajout de l'étape précédente la moins significative.
Légende:
- `A`: Nombre `A`
- `B`: Nombre `B`
- `ai`: ième bit du nombre `A`
- `bi`: ième bit du nombre `B`
- `carryIn`: un bit retenu de la précédente étape la moins significative
- `carryOut`: un bit retenu pour la prochaine étape la plus significative
- `bitSum`: La somme de `ai`, `bi`, et `carryIn`
- `resultBin`: Le résultat complet de l'ajout de l'étape actuelle avec toutes les étapes moins significatives (en binaire)
- `resultDec`: Le résultat complet de l'ajout de l'étape actuelle avec toutes les étapes moins significatives (en decimal)
```
A = 3: 011
B = 6: 110
┌──────┬────┬────┬───────┬────────┬───────┬────────┬─────────┐
│ bit │ ai │ bi │ carryIn │ carryOut │ bitSum │ resultBin │ resultDec │
├──────┼────┼────┼───────┼────────┼───────┼────────┼─────────┤
│ 0 │ 1 │ 0 │ 0 │ 0 │ 1 │ 1 │ 1 │
│ 1 │ 1 │ 1 │ 0 │ 1 │ 0 │ 01 │ 1 │
│ 2 │ 0 │ 1 │ 1 │ 1 │ 0 │ 001 │ 1 │
│ 3 │ 0 │ 0 │ 1 │ 0 │ 1 │ 1001 │ 9 │
└──────┴────┴────┴───────┴────────┴───────┴────────┴─────────┘
```
> Voir [fullAdder.js](fullAdder.js) pour plus de détails.
> Voir [Full Adder on YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=wvJc9CZcvBc&list=PLLXdhg_r2hKA7DPDsunoDZ-Z769jWn4R8).
## Références
- [Bit Manipulation on YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=NLKQEOgBAnw&t=0s&index=28&list=PLLXdhg_r2hKA7DPDsunoDZ-Z769jWn4R8)
- [Negative Numbers in binary on YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=4qH4unVtJkE&t=0s&index=30&list=PLLXdhg_r2hKA7DPDsunoDZ-Z769jWn4R8)
- [Bit Hacks on stanford.edu](https://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html)

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@ -1,10 +1,13 @@
# Bit Manipulation
_Read this in other languages:_
[français](README.fr-FR.md).
#### Get Bit
This method shifts the relevant bit to the zeroth position.
Then we perform `AND` operation with one which has bit
pattern like `0001`. This clears all bits from the original
pattern like `0001`. This clears all bits from the original
number except the relevant one. If the relevant bit is one,
the result is `1`, otherwise the result is `0`.
@ -230,12 +233,13 @@ Number: 9 = (10 - 1) = 0b01001
This method adds up two integer numbers using bitwise operators.
It implements [full adder](https://en.wikipedia.org/wiki/Adder_(electronics))
It implements [full adder](<https://en.wikipedia.org/wiki/Adder_(electronics)>)
electronics circuit logic to sum two 32-bit integers in two's complement format.
It's using the boolean logic to cover all possible cases of adding two input bits:
with and without a "carry bit" from adding the previous less-significant stage.
Legend:
- `A`: Number `A`
- `B`: Number `B`
- `ai`: ith bit of number `A`

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@ -0,0 +1,237 @@
# Nombre complexe
_Read this in other languages:_
[english](README.md).
Un **nombre complexe** est un nombre qui peut s'écrire sous la forme
`a + b * i`, tels que `a` et `b` sont des nombres réels,
et `i` est la solution de l'équation `x^2 = 1`.
Du fait qu'aucun _nombre réel_ ne statisfait l'équation,
`i` est appellé _nombre imaginaire_. Étant donné le nombre complexe `a + b * i`,
`a` est appellé _partie réelle_, et `b`, _partie imaginaire_.
![Complex Number](https://www.mathsisfun.com/numbers/images/complex-example.svg)
Un nombre complexe est donc la combinaison
d'un nombre réel et d'un nombre imaginaire :
![Complex Number](https://www.mathsisfun.com/numbers/images/complex-number.svg)
En géométrie, les nombres complexes étendent le concept
de ligne de nombres sur une dimension à un _plan complexe à deux dimensions_
en utilisant l'axe horizontal pour lepartie réelle
et l'axe vertical pour la partie imaginaire. Le nombre complexe `a + b * i`
peut être identifié avec le point `(a, b)` dans le plan complexe.
Un nombre complexe dont la partie réelle est zéro est dit _imaginaire pur_;
les points pour ces nombres se trouvent sur l'axe vertical du plan complexe.
Un nombre complexe dont la partie imaginaire est zéro
peut être considéré comme un _nombre réel_; son point
se trouve sur l'axe horizontal du plan complexe.
| Nombre complexe | Partie réelle | partie imaginaire | |
| :-------------- | :-----------: | :---------------: | ---------------- |
| 3 + 2i | 3 | 2 | |
| 5 | 5 | **0** | Purely Real |
| 6i | **0** | -6 | Purely Imaginary |
A complex number can be visually represented as a pair of numbers `(a, b)` forming
a vector on a diagram called an _Argand diagram_, representing the _complex plane_.
`Re` is the real axis, `Im` is the imaginary axis, and `i` satisfies `i^2 = 1`.
Un nombre complexe peut être représenté visuellement comme une paire de nombres
`(a, b)` formant un vecteur sur un diagramme appelé _diagramme d'Argand_,
représentant le _plan complexe_.
_Re_ est l'axe réel, _Im_ est l'axe imaginaire et `i` satisfait `i^2 = 1`.
![Complex Number](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/Complex_number_illustration.svg)
> Complexe ne veut pas dire compliqué. Cela signifie simplement que
> les deux types de nombres, réels et imaginaires, forment ensemble un complexe
> comme on le dirait d'un complexe de bâtiments (bâtiments réunis).
## Forme polaire
Une manière de définir un point `P` dans le plan complexe, autre que d'utiliser
les coordonnées x et y, consiste à utiliser la distance entre le point `O`, le point
dont les coordonnées sont `(0, 0)` (l'origine), et l'angle sous-tendu
entre l'axe réel positif et le segment de droite `OP` dans le sens antihoraire.
Cette idée conduit à la forme polaire des nombres complexes.
![Polar Form](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7a/Complex_number_illustration_modarg.svg)
The _valeur absolue_ (ou module) d'un nombre complexe `z = x + yi` est:
![Radius](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/b59629c801aa0ddcdf17ee489e028fb9f8d4ea75)
L'argument de `z` (parfois appelé « phase » ou « amplitude ») est l'angle
du rayon `OP` avec l'axe des réels positifs, et s'écrit `arg(z)`. Comme
avec le module, l'argument peut être trouvé à partir de la forme rectangulaire `x + yi`:
![Phase](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/7cbbdd9bb1dd5df86dd2b820b20f82995023e566)
Ensemble, `r` et`φ` donnent une autre façon de représenter les nombres complexes, la
forme polaire, car la combinaison du module et de l'argument suffit à indiquer la
position d'un point sur le plan. Obtenir les coordonnées du rectangle d'origine
à partir de la forme polaire se fait par la formule appelée forme trigonométrique :
![Polar Form](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/b03de1e1b7b049880b5e4870b68a57bc180ff6ce)
En utilisant la formule d'Euler, cela peut être écrit comme suit:
![Euler's Form](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/0a087c772212e7375cb321d83fc1fcc715cd0ed2)
## Opérations de base
### Addition
Pour ajouter deux nombres complexes, nous ajoutons chaque partie séparément :
```text
(a + b * i) + (c + d * i) = (a + c) + (b + d) * i
```
**Exemple**
```text
(3 + 5i) + (4 3i) = (3 + 4) + (5 3)i = 7 + 2i
```
Dans un plan complexe, l'addition ressemblera à ceci:
![Complex Addition](https://www.mathsisfun.com/algebra/images/complex-plane-vector-add.svg)
### Soustraction
Pour soustraire deux nombres complexes, on soustrait chaque partie séparément :
```text
(a + b * i) - (c + d * i) = (a - c) + (b - d) * i
```
**Exemple**
```text
(3 + 5i) - (4 3i) = (3 - 4) + (5 + 3)i = -1 + 8i
```
### Multiplication
Pour multiplier les nombres complexes, chaque partie du premier nombre complexe est multipliée
par chaque partie du deuxième nombre complexe:
On peut utiliser le "FOIL" (parfois traduit PEID en français), acronyme de
**F**irsts (Premiers), **O**uters (Extérieurs), **I**nners (Intérieurs), **L**asts (Derniers)" (
voir [Binomial Multiplication](ttps://www.mathsisfun.com/algebra/polynomials-multiplying.html) pour plus de détails):
![Complex Multiplication](https://www.mathsisfun.com/algebra/images/foil-complex.svg)
- Firsts: `a × c`
- Outers: `a × di`
- Inners: `bi × c`
- Lasts: `bi × di`
En général, cela ressemble à:
```text
(a + bi)(c + di) = ac + adi + bci + bdi^2
```
Mais il existe aussi un moyen plus rapide !
Utiliser cette loi:
```text
(a + bi)(c + di) = (ac bd) + (ad + bc)i
```
**Exemple**
```text
(3 + 2i)(1 + 7i)
= 3×1 + 3×7i + 2i×1+ 2i×7i
= 3 + 21i + 2i + 14i^2
= 3 + 21i + 2i 14 (because i^2 = 1)
= 11 + 23i
```
```text
(3 + 2i)(1 + 7i) = (3×1 2×7) + (3×7 + 2×1)i = 11 + 23i
```
### Conjugués
En mathématiques, le conjugué d'un nombre complexe z
est le nombre complexe formé de la même partie réelle que z
mais de partie imaginaire opposée.
Un conjugué vois son signe changer au milieu comme suit:
![Complex Conjugate](https://www.mathsisfun.com/numbers/images/complex-conjugate.svg)
Un conjugué est souvent écrit avec un trait suscrit (barre au-dessus):
```text
______
5 3i = 5 + 3i
```
Dans un plan complexe, le nombre conjugué sera mirroir par rapport aux axes réels.
![Complex Conjugate](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/69/Complex_conjugate_picture.svg)
### Division
Le conjugué est utiliser pour aider à la division de nombres complexes
L'astuce est de _multiplier le haut et le bas par le conjugué du bas_.
**Exemple**
```text
2 + 3i
------
4 5i
```
Multiplier le haut et le bas par le conjugué de `4 5i`:
```text
(2 + 3i) * (4 + 5i) 8 + 10i + 12i + 15i^2
= ------------------- = ----------------------
(4 5i) * (4 + 5i) 16 + 20i 20i 25i^2
```
Et puisque `i^2 = 1`, il s'ensuit que:
```text
8 + 10i + 12i 15 7 + 22i 7 22
= ------------------- = -------- = -- + -- * i
16 + 20i 20i + 25 41 41 41
```
Il existe cependant un moyen plus direct.
Dans l'exemple précédent, ce qui s'est passé en bas était intéressant:
```text
(4 5i)(4 + 5i) = 16 + 20i 20i 25i
```
Les termes du milieu `(20i 20i)` s'annule! Et pusique `i^2 = 1` on retrouve:
```text
(4 5i)(4 + 5i) = 4^2 + 5^2
```
Ce qui est vraiment un résultat assez simple. La règle générale est:
```text
(a + bi)(a bi) = a^2 + b^2
```
## Références
- [Wikipedia](https://fr.wikipedia.org/wiki/Nombre_complexe)
- [Math is Fun](https://www.mathsisfun.com/numbers/complex-numbers.html)

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@ -1,11 +1,14 @@
# Complex Number
_Read this in other languages:_
[français](README.fr-FR.md).
A **complex number** is a number that can be expressed in the
form `a + b * i`, where `a` and `b` are real numbers, and `i` is a solution of
the equation `x^2 = 1`. Because no *real number* satisfies this
equation, `i` is called an *imaginary number*. For the complex
number `a + b * i`, `a` is called the *real part*, and `b` is called
the *imaginary part*.
the equation `x^2 = 1`. Because no _real number_ satisfies this
equation, `i` is called an _imaginary number_. For the complex
number `a + b * i`, `a` is called the _real part_, and `b` is called
the _imaginary part_.
![Complex Number](https://www.mathsisfun.com/numbers/images/complex-example.svg)
@ -14,42 +17,42 @@ A Complex Number is a combination of a Real Number and an Imaginary Number:
![Complex Number](https://www.mathsisfun.com/numbers/images/complex-number.svg)
Geometrically, complex numbers extend the concept of the one-dimensional number
line to the *two-dimensional complex plane* by using the horizontal axis for the
line to the _two-dimensional complex plane_ by using the horizontal axis for the
real part and the vertical axis for the imaginary part. The complex
number `a + b * i` can be identified with the point `(a,b)` in the complex plane.
number `a + b * i` can be identified with the point `(a, b)` in the complex plane.
A complex number whose real part is zero is said to be *purely imaginary*; the
A complex number whose real part is zero is said to be _purely imaginary_; the
points for these numbers lie on the vertical axis of the complex plane. A complex
number whose imaginary part is zero can be viewed as a *real number*; its point
number whose imaginary part is zero can be viewed as a _real number_; its point
lies on the horizontal axis of the complex plane.
| Complex Number | Real Part | Imaginary Part | |
| :------------- | :-------: | :------------: | --- |
| 3 + 2i | 3 | 2 | |
| 5 | 5 | **0** | Purely Real |
| 6i | **0** | -6 | Purely Imaginary |
| Complex Number | Real Part | Imaginary Part | |
| :------------- | :-------: | :------------: | ---------------- |
| 3 + 2i | 3 | 2 | |
| 5 | 5 | **0** | Purely Real |
| 6i | **0** | -6 | Purely Imaginary |
A complex number can be visually represented as a pair of numbers `(a,b)` forming
a vector on a diagram called an *Argand diagram*, representing the *complex plane*.
A complex number can be visually represented as a pair of numbers `(a, b)` forming
a vector on a diagram called an _Argand diagram_, representing the _complex plane_.
`Re` is the real axis, `Im` is the imaginary axis, and `i` satisfies `i^2 = 1`.
![Complex Number](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/Complex_number_illustration.svg)
> Complex does not mean complicated. It means the two types of numbers, real and
imaginary, together form a complex, just like a building complex (buildings
joined together).
> imaginary, together form a complex, just like a building complex (buildings
> joined together).
## Polar Form
An alternative way of defining a point `P` in the complex plane, other than using
the x- and y-coordinates, is to use the distance of the point from `O`, the point
whose coordinates are `(0,0)` (the origin), together with the angle subtended
whose coordinates are `(0, 0)` (the origin), together with the angle subtended
between the positive real axis and the line segment `OP` in a counterclockwise
direction. This idea leads to the polar form of complex numbers.
![Polar Form](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7a/Complex_number_illustration_modarg.svg)
The *absolute value* (or modulus or magnitude) of a complex number `z = x + yi` is:
The _absolute value_ (or modulus or magnitude) of a complex number `z = x + yi` is:
![Radius](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/b59629c801aa0ddcdf17ee489e028fb9f8d4ea75)
@ -172,7 +175,7 @@ On the complex plane the conjugate number will be mirrored against real axes.
The conjugate is used to help complex division.
The trick is to *multiply both top and bottom by the conjugate of the bottom*.
The trick is to _multiply both top and bottom by the conjugate of the bottom_.
**Example**
@ -207,7 +210,7 @@ In the previous example, what happened on the bottom was interesting:
(4 5i)(4 + 5i) = 16 + 20i 20i 25i
```
The middle terms `(20i 20i)` cancel out! Also `i^2 = 1` so we end up with this:
The middle terms `(20i 20i)` cancel out! Also `i^2 = 1` so we end up with this:
```text
(4 5i)(4 + 5i) = 4^2 + 5^2

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@ -0,0 +1,49 @@
# Algorithme d'Euclide
_Read this in other languages:_
[english](README.md).
En mathématiques, l'algorithme d'Euclide est un algorithme qui calcule le plus grand commun diviseur (PGCD) de deux entiers, c'est-à-dire le plus grand entier qui divise les deux entiers, en laissant un reste nul. L'algorithme ne connaît pas la factorisation de ces deux nombres.
Le PGCD de deux entiers relatifs est égal au PGCD de leurs valeurs absolues : de ce fait, on se restreint dans cette section aux entiers positifs. L'algorithme part du constat suivant : le PGCD de deux nombres n'est pas changé si on remplace le plus grand d'entre eux par leur différence. Autrement dit, `pgcd(a, b) = pgcd(b, a - b)`. Par exemple, le PGCD de `252` et `105` vaut `21` (en effet, `252 = 21 × 12` and `105 = 21 × 5`), mais c'est aussi le PGCD de `252 - 105 = 147` et `105`. Ainsi, comme le remplacement de ces nombres diminue strictement le plus grand d'entre eux, on peut continuer le processus, jusqu'à obtenir deux nombres égaux.
En inversant les étapes, le PGCD peut être exprimé comme une somme de
les deux nombres originaux, chacun étant multiplié
par un entier positif ou négatif, par exemple `21 = 5 × 105 + (-2) × 252`.
Le fait que le PGCD puisse toujours être exprimé de cette manière est
connue sous le nom de Théorème de Bachet-Bézout.
![GCD](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/37/Euclid%27s_algorithm_Book_VII_Proposition_2_3.png)
La Méthode d'Euclide pour trouver le plus grand diviseur commun (PGCD)
de deux longueurs de départ`BA` et `DC`, toutes deux définies comme étant
multiples d'une longueur commune. La longueur `DC` étant
plus courte, elle est utilisée pour « mesurer » `BA`, mais une seule fois car
le reste `EA` est inférieur à `DC`. `EA` mesure maintenant (deux fois)
la longueur la plus courte `DC`, le reste `FC` étant plus court que `EA`.
Alors `FC` mesure (trois fois) la longueur `EA`. Parce qu'il y a
pas de reste, le processus se termine par `FC` étant le « PGCD ».
À droite, l'exemple de Nicomaque de Gérase avec les nombres `49` et `21`
ayan un PGCD de `7` (dérivé de Heath 1908: 300).
![GCD](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/74/24x60.svg)
Un de rectangle de dimensions `24 par 60` peux se carreler en carrés de `12 par 12`,
puisque `12` est le PGCD ed `24` et `60`. De façon générale,
un rectangle de dimension `a par b` peut se carreler en carrés
de côté `c`, seulement si `c` est un diviseur commun de `a` et `b`.
![GCD](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1c/Euclidean_algorithm_1071_462.gif)
Animation basée sur la soustraction via l'algorithme euclidien.
Le rectangle initial a les dimensions `a = 1071` et `b = 462`.
Des carrés de taille `462 × 462` y sont placés en laissant un
rectangle de `462 × 147`. Ce rectangle est carrelé avec des
carrés de `147 × 147` jusqu'à ce qu'un rectangle de `21 × 147` soit laissé,
qui à son tour estcarrelé avec des carrés `21 × 21`,
ne laissant aucune zone non couverte.
La plus petite taille carrée, `21`, est le PGCD de `1071` et `462`.
## References
[Wikipedia](https://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_d%27Euclide)

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@ -1,5 +1,8 @@
# Euclidean algorithm
_Read this in other languages:_
[français](README.fr-FR.md).
In mathematics, the Euclidean algorithm, or Euclid's algorithm,
is an efficient method for computing the greatest common divisor
(GCD) of two numbers, the largest number that divides both of

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@ -0,0 +1,35 @@
# Factorielle
_Lisez ceci dans d'autres langues:_
[english](README.md), [_简体中文_](README.zh-CN.md).
En mathématiques, la factorielle d'un entier naturel `n`,
notée avec un point d'exclamation `n!`, est le produit des nombres entiers
strictement positifs inférieurs ou égaux à n. Par exemple:
```
5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 120
```
| n | n! |
| --- | ----------------: |
| 0 | 1 |
| 1 | 1 |
| 2 | 2 |
| 3 | 6 |
| 4 | 24 |
| 5 | 120 |
| 6 | 720 |
| 7 | 5 040 |
| 8 | 40 320 |
| 9 | 362 880 |
| 10 | 3 628 800 |
| 11 | 39 916 800 |
| 12 | 479 001 600 |
| 13 | 6 227 020 800 |
| 14 | 87 178 291 200 |
| 15 | 1 307 674 368 000 |
## References
[Wikipedia](https://fr.wikipedia.org/wiki/Factorielle)

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@ -1,7 +1,7 @@
# Factorial
_Read this in other languages:_
[_简体中文_](README.zh-CN.md),
[_简体中文_](README.zh-CN.md), [français](README.fr-FR.md).
In mathematics, the factorial of a non-negative integer `n`,
denoted by `n!`, is the product of all positive integers less
@ -11,24 +11,24 @@ than or equal to `n`. For example:
5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 120
```
| n | n! |
| ----- | --------------------------: |
| 0 | 1 |
| 1 | 1 |
| 2 | 2 |
| 3 | 6 |
| 4 | 24 |
| 5 | 120 |
| 6 | 720 |
| 7 | 5 040 |
| 8 | 40 320 |
| 9 | 362 880 |
| 10 | 3 628 800 |
| 11 | 39 916 800 |
| 12 | 479 001 600 |
| 13 | 6 227 020 800 |
| 14 | 87 178 291 200 |
| 15 | 1 307 674 368 000 |
| n | n! |
| --- | ----------------: |
| 0 | 1 |
| 1 | 1 |
| 2 | 2 |
| 3 | 6 |
| 4 | 24 |
| 5 | 120 |
| 6 | 720 |
| 7 | 5 040 |
| 8 | 40 320 |
| 9 | 362 880 |
| 10 | 3 628 800 |
| 11 | 39 916 800 |
| 12 | 479 001 600 |
| 13 | 6 227 020 800 |
| 14 | 87 178 291 200 |
| 15 | 1 307 674 368 000 |
## References

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@ -0,0 +1,73 @@
# Algorithme d'exponentiation rapide
_Read this in other languages:_
[english](README.md).
En algèbre, une **puissance** d'un nombre est le résultat de la multiplication répétée de ce nombre avec lui-même.
Elle est souvent notée en assortissant le nombre d'un entier, typographié en exposant, qui indique le nombre de fois qu'apparaît le nombre comme facteur dans cette multiplication.
![Power](https://www.mathsisfun.com/algebra/images/exponent-8-2.svg)
## Implémentation « naïve »
Comment trouver `a` élevé à la puissance `b` ?
On multiplie `a` avec lui-même, `b` nombre de fois.
Ainsi, `a^b = a * a * a * ... * a` (`b` occurrences de `a`).
Cette opération aura un complexité linéaire, notée `O(n)`,
car la multiplication aura lieu exactement `n` fois.
## Algorithme d'exponentiation rapide
Peut-on faire mieux que cette implémentation naïve?
Oui, on peut réduire le nombre de puissance à un complexité de `O(log(n))`.
Cet algorithme utilise l'approche « diviser pour mieux régner »
pour calculer cette puissance.
En l'état, cet algorithme fonctionne pour deux entiers positifs `X` et `Y`.
L'idée derrière cet algorithme est basée sur l'observation suivante.
Lorsque `Y` est **pair**:
```text
X^Y = X^(Y/2) * X^(Y/2)
```
Lorsque `Y` est **impair**:
```text
X^Y = X^(Y//2) * X^(Y//2) * X
où Y//2 est le résultat de la division entière de Y par 2.
```
**Par exemple**
```text
2^4 = (2 * 2) * (2 * 2) = (2^2) * (2^2)
```
```text
2^5 = (2 * 2) * (2 * 2) * 2 = (2^2) * (2^2) * (2)
```
Ainsi, puisqu'à chaque étape on doits calculer
deux fois la même puissance `X ^ (Y / 2)`,
on peut optimiser en l'enregistrant dans une variable intermédiaire
pour éviter son calcul en double.
**Complexité en temps**
Comme à chaque itération nous réduisons la puissance de moitié,
nous appelons récursivement la fonction `log(n)` fois. Le complexité de temps de cet algorithme est donc réduite à:
```text
O(log(n))
```
## Références
- [YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=LUWavfN9zEo&index=80&list=PLLXdhg_r2hKA7DPDsunoDZ-Z769jWn4R8&t=0s)
- [Wikipedia](https://fr.wikipedia.org/wiki/Exponentiation_rapide)

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@ -1,5 +1,8 @@
# Fast Powering Algorithm
_Read this in other languages:_
[français](README.fr-FR.md).
**The power of a number** says how many times to use the number in a
multiplication.
@ -20,7 +23,7 @@ exactly `n` times.
## Fast Power Algorithm
Can we do better than naive algorithm does? Yes we may solve the task of
powering in `O(log(n))` time.
powering in `O(log(n))` time.
The algorithm uses divide and conquer approach to compute power. Currently the
algorithm work for two positive integers `X` and `Y`.

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@ -0,0 +1,23 @@
# Nombre de Fibonacci
_Read this in other languages:_
[english](README.md).
En mathématiques, la suite de Fibonacci est une suite d'entiers
dans laquelle chaque terme (après les deux premiers)
est la somme des deux termes qui le précèdent.
Les termes de cette suite sont appelés nombres de Fibonacci:
`0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, ...`
Les carrés de Fibonacci en spirale s'ajustent ensemble pour former une spirale d'or.
![Fibonacci](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/34%2A21-FibonacciBlocks.png)
La spirale de Fibonacci: approximation d'une spirale d'or créée en dessinant des arcs de cercle reliant les coins opposés de carrés dans un pavage Fibonacci[4] . Celui-ci utilise des carrés de tailles 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, et 34.
![Fibonacci Spiral](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2e/FibonacciSpiral.svg)
## References
- [Wikipedia](https://fr.wikipedia.org/wiki/Suite_de_Fibonacci)

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@ -1,5 +1,8 @@
# Fibonacci Number
_Read this in other languages:_
[français](README.fr-FR.md).
In mathematics, the Fibonacci numbers are the numbers in the following
integer sequence, called the Fibonacci sequence, and characterized by
the fact that every number after the first two is the sum of the two

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@ -0,0 +1,135 @@
# Transformation de Fourier
_Read this in other languages:_
[english](README.md).
## Définitions
La transformation de Fourier (****) est une opération qui transforme
une fonction intégrable sur en une autre fonction,
décrivant le spectre fréquentiel de cette dernière
La **Transformée de Fourier Discrète** (**TFD**) convertit une séquence finie d'échantillons également espacés d'une fonction, dans une séquence de même longueur d'échantillons, également espacés de la Transformée de Fourier à temps discret (TFtd), qui est une fonction complexe de la fréquence.
L'intervalle auquel le TFtd est échantillonné est l'inverse de la durée de la séquence d'entrée.
Une TFD inverse est une série de Fourier, utilisant les échantillons TFtd comme coefficients de sinusoïdes complexes aux fréquences TFtd correspondantes. Elle a les mêmes valeurs d'échantillonnage que la
séquence d'entrée originale. On dit donc que la TFD est une représentation du domaine fréquentiel
de la séquence d'entrée d'origine. Si la séquence d'origine couvre toutes les
valeurs non nulles d'une fonction, sa TFtd est continue (et périodique), et la TFD fournit
les échantillons discrets d'une fenêtre. Si la séquence d'origine est un cycle d'une fonction périodique, la TFD fournit toutes les valeurs non nulles d'une fenêtre TFtd.
Transformée de Fourier Discrète converti une séquence de `N` nombres complexes:
{x<sub>n</sub>} = x<sub>0</sub>, x<sub>1</sub>, x<sub>2</sub> ..., x<sub>N-1</sub>
en une atre séquence de nombres complexes::
{X<sub>k</sub>} = X<sub>0</sub>, X<sub>1</sub>, X<sub>2</sub> ..., X<sub>N-1</sub>
décrite par:
![DFT](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/1af0a78dc50bbf118ab6bd4c4dcc3c4ff8502223)
The **Transformée de Fourier à temps discret** (**TFtd**) est une forme d'analyse de Fourier
qui s'applique aux échantillons uniformément espacés d'une fonction continue. Le terme "temps discret" fait référence au fait que la transformée fonctionne sur des données discrètes
(échantillons) dont l'intervalle a souvent des unités de temps.
À partir des seuls échantillons, elle produit une fonction de fréquence qui est une somme périodique de la
Transformée de Fourier continue de la fonction continue d'origine.
A **Transformation de Fourier rapide** (**FFT** pour Fast Fourier Transform) est un algorithme de calcul de la transformation de Fourier discrète (TFD). Il est couramment utilisé en traitement numérique du signal pour transformer des données discrètes du domaine temporel dans le domaine fréquentiel, en particulier dans les oscilloscopes numériques (les analyseurs de spectre utilisant plutôt des filtres analogiques, plus précis). Son efficacité permet de réaliser des filtrages en modifiant le spectre et en utilisant la transformation inverse (filtre à réponse impulsionnelle finie).
Cette transformation peut être illustée par la formule suivante. Sur la période de temps mesurée
dans le diagramme, le signal contient 3 fréquences dominantes distinctes.
Vue d'un signal dans le domaine temporel et fréquentiel:
![FFT](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/61/FFT-Time-Frequency-View.png)
An FFT algorithm computes the discrete Fourier transform (DFT) of a sequence, or
its inverse (IFFT). Fourier analysis converts a signal from its original domain
to a representation in the frequency domain and vice versa. An FFT rapidly
computes such transformations by factorizing the DFT matrix into a product of
sparse (mostly zero) factors. As a result, it manages to reduce the complexity of
computing the DFT from O(n<sup>2</sup>), which arises if one simply applies the
definition of DFT, to O(n log n), where n is the data size.
Un algorithme FFT calcule la Transformée de Fourier discrète (TFD) d'une séquence, ou
son inverse (IFFT). L'analyse de Fourier convertit un signal de son domaine d'origine
en une représentation dans le domaine fréquentiel et vice versa. Une FFT
calcule rapidement ces transformations en factorisant la matrice TFD en un produit de
facteurs dispersés (généralement nuls). En conséquence, il parvient à réduire la complexité de
calcul de la TFD de O (n <sup> 2 </sup>), qui survient si l'on applique simplement la
définition de TFD, à O (n log n), où n est la taille des données.
Voici une analyse de Fourier discrète d'une somme d'ondes cosinus à 10, 20, 30, 40,
et 50 Hz:
![FFT](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/64/FFT_of_Cosine_Summation_Function.png)
## Explanation
La Transformée de Fourier est l'une des connaissances les plus importante jamais découverte. Malheureusement, le
son sens est enfoui dans des équations denses::
![](https://betterexplained.com/wp-content/plugins/wp-latexrender/pictures/45c088dbb767150fc0bacfeb49dd49e5.png)
et
![](https://betterexplained.com/wp-content/plugins/wp-latexrender/pictures/faeb9c5bf2e60add63ae4a70b293c7b4.png)
Plutôt que se noyer dans les symboles, faisons en premier lieu l'expérience de l'idée principale. Voici une métaphore en français simple:
- _Que fait la transformée de Fourier ?_ A partir d'un smoothie, elle trouve sa recette.
- _Comment ?_ Elle passe le smoothie dans un filtre pour en extraire chaque ingrédient.
- _Pourquoi ?_ Les recettes sont plus faciles à analyser, comparer et modifier que le smoothie lui-même.
- _Comment récupérer le smoothie ?_ Re-mélanger les ingrédients.
**Pensez en cercles, pas seulement en sinusoïdes**
La transformée de Fourier concerne des trajectoires circulaires (pas les sinusoïdes 1-d)
et la formuled'Euler est une manière intelligente d'en générer une:
![](https://betterexplained.com/wp-content/uploads/euler/equal_paths.png)
Doit-on utiliser des exposants imaginaires pour se déplacer en cercle ? Non. Mais c'est pratique
et compact. Et bien sûr, nous pouvons décrire notre chemin comme un mouvement coordonné en deux
dimensions (réelle et imaginaire), mais n'oubliez pas la vue d'ensemble: nous sommes juste
en déplacement dans un cercle.
**À la découverte de la transformation complète**
L'idée générale: notre signal n'est qu'un tas de pics de temps, d'instant T ! Si nous combinons les
recettes pour chaque pic de temps, nous devrions obtenir la recette du signal complet.
La transformée de Fourier construit cette recette fréquence par fréquence:
![](https://betterexplained.com/wp-content/uploads/images/fourier-explained-20121219-224649.png)
Quelques notes
- N = nombre d'échantillons de temps dont nous disposons
- n = échantillon actuellement étudié (0 ... N-1)
- x<sub>n</sub> = valeur du signal au temps n
- k = fréquence actuellement étudiée (0 Hertz up to N-1 Hertz)
- X<sub>k</sub> = quantité de fréquence k dans le signal (amplitude et phase, un nombre complexe)
- Le facteur 1 / N est généralement déplacé vers la transformée inverse (passant des fréquences au temps). Ceci est autorisé, bien que je préfère 1 / N dans la transformation directe car cela donne les tailles réelles des pics de temps. Vous pouvez être plus ambitieux et utiliser 1 / racine carrée de (N) sur les deux transformations (aller en avant et en arrière crée le facteur 1 / N).
- n/N est le pourcentage du temps que nous avons passé. 2 _ pi _ k est notre vitesse en radians/s. e ^ -ix est notre chemin circulaire vers l'arrière. La combinaison est la distance parcourue, pour cette vitesse et ce temps.
- Les équations brutes de la transformée de Fourier consiste simplement à "ajouter les nombres complexes". De nombreux langages de programmation ne peuvent pas gérer directement les nombres complexes, on converti donc tout en coordonnées rectangulaires, pour les ajouter.
Stuart Riffle a une excellente interprétation de la transformée de Fourier:
![](https://betterexplained.com/wp-content/uploads/images/DerivedDFT.png)
## Références
- Wikipedia
- [TF](https://fr.wikipedia.org/wiki/Transformation_de_Fourier)
- [TFD](https://fr.wikipedia.org/wiki/Transformation_de_Fourier_discr%C3%A8te)
- [FFT](https://fr.wikipedia.org/wiki/Transformation_de_Fourier_rapide)
- [TFtd (en anglais)](https://en.wikipedia.org/wiki/Discrete-time_Fourier_transform)
- en Anglais
- [An Interactive Guide To The Fourier Transform](https://betterexplained.com/articles/an-interactive-guide-to-the-fourier-transform/)
- [DFT on YouTube by Better Explained](https://www.youtube.com/watch?v=iN0VG9N2q0U&t=0s&index=77&list=PLLXdhg_r2hKA7DPDsunoDZ-Z769jWn4R8)
- [FT on YouTube by 3Blue1Brown](https://www.youtube.com/watch?v=spUNpyF58BY&t=0s&index=76&list=PLLXdhg_r2hKA7DPDsunoDZ-Z769jWn4R8)
- [FFT on YouTube by Simon Xu](https://www.youtube.com/watch?v=htCj9exbGo0&index=78&list=PLLXdhg_r2hKA7DPDsunoDZ-Z769jWn4R8&t=0s)

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@ -1,5 +1,8 @@
# Fourier Transform
_Read this in other languages:_
[français](README.fr-FR.md).
## Definitions
The **Fourier Transform** (**FT**) decomposes a function of time (a signal) into
@ -76,10 +79,10 @@ and
Rather than jumping into the symbols, let's experience the key idea firsthand. Here's a plain-English metaphor:
- *What does the Fourier Transform do?* Given a smoothie, it finds the recipe.
- *How?* Run the smoothie through filters to extract each ingredient.
- *Why?* Recipes are easier to analyze, compare, and modify than the smoothie itself.
- *How do we get the smoothie back?* Blend the ingredients.
- _What does the Fourier Transform do?_ Given a smoothie, it finds the recipe.
- _How?_ Run the smoothie through filters to extract each ingredient.
- _Why?_ Recipes are easier to analyze, compare, and modify than the smoothie itself.
- _How do we get the smoothie back?_ Blend the ingredients.
**Think With Circles, Not Just Sinusoids**
@ -110,7 +113,7 @@ A few notes:
- k = current frequency we're considering (0 Hertz up to N-1 Hertz)
- X<sub>k</sub> = amount of frequency k in the signal (amplitude and phase, a complex number)
- The 1/N factor is usually moved to the reverse transform (going from frequencies back to time). This is allowed, though I prefer 1/N in the forward transform since it gives the actual sizes for the time spikes. You can get wild and even use 1/sqrt(N) on both transforms (going forward and back creates the 1/N factor).
- n/N is the percent of the time we've gone through. 2 * pi * k is our speed in radians / sec. e^-ix is our backwards-moving circular path. The combination is how far we've moved, for this speed and time.
- n/N is the percent of the time we've gone through. 2 _ pi _ k is our speed in radians / sec. e^-ix is our backwards-moving circular path. The combination is how far we've moved, for this speed and time.
- The raw equations for the Fourier Transform just say "add the complex numbers". Many programming languages cannot handle complex numbers directly, so you convert everything to rectangular coordinates and add those.
Stuart Riffle has a great interpretation of the Fourier Transform: